「Fated Labyrinth」とは? |
Fated Labyrinth(フェイティド・ラビリンス)は、迷宮を探索するゲームです。
あなたは冒険者で、迷宮内にある財宝を探し当てて無事持ち帰るのが目的となります。
しかし、迷宮に入ったのはあなただけではありません。
他の冒険者も、あなたと同じく財宝を探すためにこの迷宮にやってきています。
この「他の冒険者」は、ゲームに参加している他のプレイヤーのことであり、ゲームの対戦相手となります。
他のプレイヤーを出し抜くために、時には罠を仕掛けたり、モンスターを召喚したり、はたまた直接攻撃したりして、
探索の邪魔をすることも必要になります。
もちろん逆に、あなたが他のプレイヤーに邪魔されることもあるので油断できません。
あなたは他のプレイヤー達より先に財宝を見つけ、そして持ち帰ることができるでしょうか…?
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ゲームに参加するには? |
ゲームに参加するためには、まず「キャラクター登録」を行う必要があります。
トップページの下の方にあるキャラクター登録フォームで、登録してください。
ただしすでにゲームが始まっている場合は、残念ながら登録できません。
この場合は、ゲームが終了するまで待つか、もしくは他のサイトで開催されているゲームにご参加ください。
●職業の説明
キャラクター登録は、キャラクターの名前、パスワード、職業の選択、個人記録を残すかどうかを決めるだけでできます。
名前とパスワードはゲームの進行には影響しないので、適当に決めても問題ありません。
(ただしログインの際に必要なので、絶対に忘れないでください)
個人記録を残すかどうかもゲーム進行には影響しません。練習気分で楽しみたければ残さないようにするといいと思います。
その場合は、「結果を個人記録に残す」のチェックを外してください。
そして、最も重要なのが職業です。職業は8種類あり、どれを選択するかでステータスが大きく違ってきます。
また、その職業固有の特殊な能力が使える職業もあります。以下で、それぞれの職業の違いを説明します。
職業名 | 基本 攻撃力 | 基本 防御力 | 基本 魔力 | 基本 回避率 | 最大 カード | 特殊能力 |
探検家 | 14 | 2 | 30 | 12% | 13枚 | なし |
平均的な能力を持っています。初めての方は、ゲームに慣れるためにもとりあえずこれを選ぶのが無難です。 |
戦士 | 18 | 3 | 0 | 8% | 14枚 | 自分に向けられた遠隔攻撃を無効にできる(CP20消費)。 |
攻撃・防御に優れ、近接戦闘に有利です。特殊能力を使って遠隔攻撃を防ぎつつ、相手をうまく追いつめましょう。 |
僧侶 | 10 | 1 | 50 | 8% | 12枚 | 一部の回復カードの効果が強まる。 プラス系状態変化の持続時間が長い。 |
特殊能力のおかげで、ピンチになっても助かる可能性が高いです。攻撃力は低めなので、攻撃方法をどうするかが問題です。 |
魔術師 | 5 | 0 | 70 | 6% | 10枚 | なし |
魔力が非常に高く、ばんばんカードを使えます。良いカードを引けるか否かが鍵かもしれません。攻撃・防御ともに低いため、近接戦闘をするのは無謀です。 |
召喚師 | 9 | 0 | 50 | 6% | 12枚 | 召喚したモンスターが、通常の1.5倍のHPを持つ。 召喚したモンスターの行動数が、通常より1回多くなる。 |
他の職業に比べて強いモンスターを召喚できる職業です。召喚系のカードを引いたら迷わず使いましょう。自分自身が戦うのは苦手なので、いかに身を守るかが重要です。 |
盗賊 | 12 | 1 | 20 | 20% | 14枚 | 罠を踏んだとき、50%の確率でその罠を解除できる。 隣接したプレイヤーから、カードを盗むことができる(CP20消費)。 |
他プレイヤーの仕掛けた罠を解除できる職業です。カードを盗むのも強力です。回避率も高いので近接戦闘も意外と得意です。 |
貴族 | 15 | 2 | 10 | 10% | 14枚 | 自分のターンをパスしてカードを引くとき、2枚のカードをもらえる。 |
パスしたときに引けるカードは本来は1枚なのですが、この職業だと2枚もらえます。パスするタイミングは難しいですが、この職業を選ぶのなら積極的に使いましょう。 |
猫 | 10 | 0 | 30 | 20% | 13枚 | 視界が、他の職業に比べて1マス広い。 障害物を、ジャンプして跳び越えることが出来る(CP20消費)。 |
とにかく移動に有利な職業です。挟み撃ちもジャンプで回避できます。戦闘は苦手なので、この職業を選ぶならば逃げることを基本としましょう。 |
登録時に決めた職業は、そのゲームが終わるまで変更できないので、よく考えて選択しましょう。
●能力値の説明
さて、職業の説明で「基本攻撃力」などの言葉が出てきましたが、
これらは「能力値」で、やはりゲームの進行に大きく影響を与えるものです。
以下に、それぞれの能力値について説明します。
能力値名 | 説明 |
HP | 生命力を表した数値。敵の攻撃や罠によってダメージを受けると減っていき、0になると死亡判定となり、死亡するとゲーム離脱になる。 |
CP | カードを使う力を表した数値。CPを消費するカードを使うと減っていく。0になるとほとんどのカードは使えなくなる。 |
最大HP | HPの最大値。ゲーム開始時のHPはこの値になり、またゲーム中HPを回復しても、この値以上にはならない。 |
最大CP | CPの最大値。ゲーム開始時のCPはこの値になり、またゲーム中CPを回復しても、この値以上にはならない。 |
基本攻撃力 | 他プレイヤーや敵モンスターを直接攻撃する時の、攻撃の威力の基準となる数値。 |
基本防御力 | 他プレイヤーや敵モンスターから攻撃を受けたり、ダメージを受ける罠を踏んだ時、受けるダメージの軽減の基準となる数値。 |
基本魔力 | カードを使う際、消費するCPをどれだけ少なくできるかの基準となる数値。 |
基本回避率 | 他プレイヤーや敵モンスターからの攻撃や、踏みそうになった罠をよける確率。 |
最大カード | 所持できるカードの最大枚数。詳しくは「カードの説明」をご覧下さい。 |
ゲーム開始時のそれぞれの能力値ですが、HPとCP、および最大HPと最大CPは120です。これらは職業に関わらず一定です。
基本攻撃力、基本防御力、基本魔力、基本回避率、最大カードは、職業の説明で述べた各数値になります。
注:各数値はあくまで基本ルールのものであり、設定によっては違う場合があります。詳しくはそのゲームのルールをよく確認してください。
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ログイン |
登録が終わったら、あらかじめ決められた数の参加者が揃うまでは待機となります。
このゲームは一人では遊べないので、どうしても人が集まらなかったら知り合いに参加してもらうのもいいでしょう。
決められた数の参加者が揃ったら登録は締め切りとなり、同時にゲーム開始となります。
この時点で、トップページから「ログイン」(ここでは、自分のゲームデータにアクセスするという意味)ができるようになります。
トップページの右上にログイン用のフォームがあると思うので、登録時に決めた名前とパスワードを入力して「ログイン」を押してください。
(フォームがない場合は、トップページを再読み込みしてみてください)
名前・パスワードが正しければ、待望の(?)ゲーム画面が表示されます。
(パスワードは、大文字・小文字に特に注意しましょう。知らない間にCapsLockがオンになっていたという人が多いです)
また、ゲームの開始が待ちきれなくなったら、登録を取り消すことも出来ます。
トップページからログインし、登録を「取り消す」ボタンを押してください。
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ゲーム画面の説明 |
ゲーム画面は、以下のような構成になっています。
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(1)全体マップ
ここには、ゲームの舞台となる迷宮の全体マップが表示されています。
詳しくは「全体マップの見方」をご覧ください。
(2)マスの詳細データ
全体マップ上のマスをクリックすると、自分の視界内のマスに限り、
それぞれマスの詳しい情報がここに表示されます。
そのマスに他プレイヤーやモンスターがいたらその能力値が表示され、
また発見した罠がある場合は、どんな罠なのかも表示されます。
(3)最近の出来事
ここには、最近各プレイヤーが起こした出来事が表示されます。
「出来事」には、攻撃・カードの使用・財宝発見など、ゲーム内の多くの事柄が該当します。
うまく使えば、他プレイヤーがどこにいるか、これから何をするかを推理できるかもしれません。
(4)場のカード枚数
ここには、残りの山札の枚数と、今までに捨てられたカードの枚数が表示されます。
カードについては「カードの説明」をご覧ください。
(5)コマンド指定部
ここには、現在のフェイズにできる行動が示され、
同時に何をするか決めるフォームがあります。
フェイズに関する説明は「ゲームの流れ」や、「各フェイズの説明」をご覧ください。
(6)簡単移動ボタン
このゲームで最も多く行う行動は、迷宮内を移動することです。
それを先ほどの「コマンド指定部」で選択すると少々面倒なので、ここで一発で選択できるようになっています。
要は「操作を楽にする部分」と考えてください。
(7)自分のステータス
ここには、自分の詳しいステータスが表示されます。
自分の名前と職業、各能力値の他にも、状態変化や勝利条件の達成状況も表示されます。
詳しくは「自分のステータスの見方」をご覧ください。
状態変化の詳しい説明は「状態変化の説明」、
勝利条件の詳しい説明は「勝利条件」をご覧ください。
(8)各コマンドの説明
コマンド指定部の各コマンド名の上にマウスポインタを移動させると、
ここにその行動の説明が表示されます。
(9)全プレイヤーの情報
ここには、プレイヤー全員のステータスとコメントが表示されています。
コメントに関する説明は「各フェイズの説明」の待機フェイズの項をご覧ください。
また、個人記録を残さないようにしているプレイヤーのプレイヤー番号の下には「練」と表示されます。
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全体マップの見方 |
このゲームの迷宮はたくさんのマスに区切ることができ、
それぞれのマスごとに、地形が違ったり(壁だったり床だったり)、
またキャラクターがいたり(他プレイヤーがいたりモンスターがいたり)します。
そういった情報が一目でわかるのが、この全体マップです。
全体マップは、以下のようなルールでマスの情報を表現しています。
●地形の情報
マス | 意味する地形 | 説明 |
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普通の床
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何の変哲もない床です。キャラクターやモンスターが自由に歩き回れます。 ただし、罠が仕掛けられているかもしれません。
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壁
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壁です。キャラクターやモンスターは通り抜けることはできません。
特定のカードの効果によって普通の床になり、通り抜けることができるようになります。
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扉
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扉です。このままでは通り抜けることはできませんが、
特定のカードの効果によって普通の床になり、通り抜けることができるようになります。
また、扉を攻撃してダメージを与えることもでき、扉のHPを0にすれば扉は破壊されて通り抜けられるようになります。
扉のHPは100で、基本防御力は0、基本回避率も0です。
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凍結した床
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凍結した床です。ここに移動してきた場合、50%の確率で、滑ってさらにもう一歩進んでしまいます。
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チェックポイント
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チェックポイントです。これは必ず迷宮の四隅にあり、踏破することで勝利に近づいたことになります。
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ワナ
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他プレイヤーが仕掛けたワナです。 ただし普段は普通の床のふりをしているので、何らかの方法でワナを発見したときだけこのように表示されます。
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財宝
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財宝です。これを取れば勝利に一歩近づいたと言えます。
ただし、他プレイヤーが仕掛けた「ニセ物の財宝」の可能性もあります。 本物かどうかは、基本的には財宝を拾ってみるまでわかりません。
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出口
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迷宮の出口です。ここから脱出すれば、ゲームに勝利したことになります。
ただし、他プレイヤーが仕掛けた「ニセ物の出口」の可能性もあります。 本物かどうかは、基本的には脱出を試みるまでわかりません。
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自分が設置したワナ
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自分が設置したワナです。自分で引っかかることはありません。
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ニセ物の財宝
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ニセ物の財宝です。普段は本物の財宝と同じ地形のふりをしているので、 何らかの方法でニセ物であると分かったときだけこのように表示されます。
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ニセ物の出口
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ニセ物の出口です。普段は本物の出口と同じ地形のふりをしているので、 何らかの方法でニセ物であると分かったときだけこのように表示されます。
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未探査
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ゲーム開始後、自分の視界に入ったことのないマスです。視界に入るまで、どんな地形なのかわかりません。
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現在の自分の位置から2マス(職業が「猫」なら3マス)までは、「視界内」という意味で明るい色(左側の色)で表示されます。
その範囲外のマスのうち、いままでに自分の視界に入ったことのあるマスは、暗い色(右側の色)で表示されます。
(この場合、視界に入っていた当時の地形が表示されるので、ゲーム進行によってはマップが変わっている場合があります)
その他、自分の視界に入ったことのないマスは、「未探査」という意味で黒く表示されます。
●キャラクターの情報
マス | 意味するキャラクター | 説明 |
●
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自分
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自分の現在位置です。このマスから2マス(職業が「猫」なら3マス)までは、「視界内」ということになります。
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01
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番号01のプレイヤー
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番号01のプレイヤーの現在位置です。 同様に「02」なら番号02のプレイヤー、「10」なら番号10のプレイヤーの位置を意味します。
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粘 粘
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スライム
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スライムの現在位置です。青色は味方のモンスター、オレンジ色は敵のモンスターを意味します。
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腐 腐
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ゾンビ
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ゾンビの現在位置です。青色は味方のモンスター、オレンジ色は敵のモンスターを意味します。
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霊 霊
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ゴースト
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ゴーストの現在位置です。青色は味方のモンスター、オレンジ色は敵のモンスターを意味します。
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妖 妖
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インプ
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インプの現在位置です。青色は味方のモンスター、オレンジ色は敵のモンスターを意味します。
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術 術
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ネクロマンサー
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ネクロマンサーの現在位置です。青色は味方のモンスター、オレンジ色は敵のモンスターを意味します。
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像 像
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ゴーレム
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ゴーレムの現在位置です。青色は味方のモンスター、オレンジ色は敵のモンスターを意味します。
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龍 龍
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ドラゴン
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ドラゴンの現在位置です。青色は味方のモンスター、オレンジ色は敵のモンスターを意味します。
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ただし、キャラクターの情報は基本的に「視界内」のマスにしか表示されません。
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自分のステータスの見方 |
自分のステータスの見方・意味は以下の通りです。
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(1)名前・職業・各能力値
ここには、名前と職業、そしてHP、CP、基本攻撃力、基本防御力、基本魔力、基本回避率の各能力値が表示されます。
HPとCPはスラッシュ(「/」)で区切られていて、左側が現在値、右側が最大値を表します。
それぞれの能力値に意味は、「ゲームに参加するには?」の能力値の説明をご覧ください。
(2)状態変化
ここには、現在受けている状態変化の名前が表示されます。
状態変化の詳しい説明は「状態変化の説明」をご覧ください。
(3)勝利条件の達成状況
ここには、現在の勝利条件の達成状況が表示されます。
勝利条件には「財宝数」「撃破数」「チェック」の3つがあり、それぞれ以下のような意味があります。
- 「財宝数」の欄はスラッシュで区切られていて、
左側が現在持っている財宝の数、右側が勝利に必要な財宝の所持数(通常は1)を表します。
- 「撃破数」の欄もスラッシュで区切られていて、
左側が自分が倒したプレイヤーの数、右側が勝利するために倒さなければならない人数(通常は1)を表します。
- 「チェック」の欄は記号が4つ集まって四角形状になっていて、
「−」の記号がまだ踏破していないチェックポイント、「★」の記号が踏破したチェックポイントを表します。
四角形状の左上の記号が、迷宮の左上隅のチェックポイントを踏破したかどうかを表し、
右上の記号が右上隅のチェックポイントを踏破したかどうかを表します。左下、右下とも同様です。
勝利条件の詳しい説明は「勝利条件」をご覧ください。
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ゲームの流れ |
このゲームは、ある一連の行動の繰り返しによって進行していきます。
「一連の行動」をターンと呼び、ターン1周分を1ターンと呼びます。
ターンは、さらに細かい行動に分けることができます。
この細かい行動のそれぞれをフェイズと呼びます。フェイズは4種類あり、まず簡単にそれぞれを説明します。
詳しい説明は「各フェイズの説明」をご覧ください。
「移動フェイズ」 自分のキャラクターを移動させるフェイズです。
「中心フェイズ」 カードを使ったり、攻撃したり、財宝を拾ったりと、ゲームの要となるフェイズです。
「待機フェイズ」 一定時間待機するフェイズです。このフェイズでは一切の行動ができません。
「防御フェイズ」 敵に攻撃されたり、罠を踏んだ時に、防御行動を行うフェイズです。
●フェイズの順番
以上の4つのフェイズがあるわけですが、ゲーム開始時は全員「待機フェイズ」になっています。
開始時刻から、プレイヤーそれぞれに決められたランダムな長さの時間が経過すると、「ターンが蓄積」されます。
(ランダムといっても、最長で6時間です)
最初のターンが蓄積された後は、ターンは6時間が経過するごとに1ターン分蓄積されます。
ただし、ターンは2ターン分までしか蓄積されません。
蓄積されたターンは、プレイヤーがログインしたときに消費され、「移動フェイズ」に移行します。
移動フェイズは3回繰り返され(つまり1ターンで3歩動けます)、それが終わると「中心フェイズ」に移ります。
そして中心フェイズの行動を終えたとき、蓄積しているターンがあれば、蓄積されたターンが消費されて即座に次のターンの移動フェイズに移行します。
蓄積されているターンがなければ、「待機フェイズ」になります。
この待機フェイズは、前のターンの待機フェイズが終了してから6時間が経過するまで続き、経過した時点でターンが蓄積されます。
ターンが蓄積された状態でログインすると、再び「移動フェイズ」がやってきます。
この1サイクルが1ターンとなり、あとはこの繰り返しです。
ただし、待機フェイズや移動フェイズ1回ごとの終了時に、敵の攻撃などを受けていれば、優先的に「防御フェイズ」が挿入されます。
また、移動フェイズで移動したときに罠を踏んだ場合も「防御フェイズ」が挿入されます。
このように、待機→移動3回→中心→待機の繰り返しで、必要に応じて防御フェイズが挿入されるという形が基本ですが、
以下の2つの例外があります。
- 移動フェイズの行動で「パス」をした場合は、中心フェイズはとばされる。
ターンが蓄積されている場合は次のターンの移動フェイズに移行し、蓄積されていない場合は待機フェイズに移行する。
(「パス」については「各フェイズの説明」を参照のこと)
- 1回目の移動フェイズに移動しないことを宣言した場合、2回目の移動フェイズは省略されて中心フェイズに移行する。
注:斜体で表記された数値はあくまで基本ルールのものであり、設定によっては違う場合があります。詳しくはそのゲームのルールをよく確認してください。
ターンについては文字で説明すると複雑ですが、実際にプレイを重ねるうちに雰囲気を掴めると思います。
1ターンのサイクルを図にすると、以下のようになります。
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各フェイズの説明 |
それぞれのフェイズにできる行動を、詳しく説明します。
●移動フェイズ
行動 | 説明 |
移動する | 上下左右のいずれかの方向に、1マス移動します。 移動先が壁や扉だったり、他のキャラクターやモンスターがいる場合は移動できません。 |
(味方モンスターと) すれ違う | 隣接する味方モンスターと、自分の位置を入れ替えます。 (他プレイヤーとのすれ違いは中心フェイズで行います) |
動かない | 今の位置から動きません。 これを実行すると以降の移動フェイズは省略され、中心フェイズに移行します。 |
ターンをパス | このターンの行動を全てパスすることを宣言し、一気に待機フェイズに移行します。 その代わり、以下のどちらかの行為を選択できます。 「カードを1枚(職業が「貴族」なら2枚)もらう」または「CPを25回復する」 (既にそのターンの移動フェイズで「動かない」以外の行動をしてしまった場合は、このコマンドは選択できません) |
●中心フェイズ
行動 | 説明 |
カードを使う | 持っているカードを使います。使ったカードは捨札となり、代わりに山札から新たなカードが1枚補充されます。 |
攻撃する | カードを使わずに、隣接する他プレイヤーや敵モンスター、または扉に攻撃します。 「基本攻撃力」の値が基本的なダメージとなり、これが相手の防御行動によって軽減され、最終的なダメージが決定します。 |
(他プレイヤーと) すれ違う | 隣接する他のプレイヤーとすれ違います。 ただし、その相手が防御フェイズですれ違いを許可しないとすれ違えません。 相手が許可する前に、あなたやその相手が移動してしまうと、すれ違いは中止になります。 (味方モンスターとのすれ違いは移動フェイズで行います) |
財宝を拾う | 足下にある財宝を拾います。自分のマスに「財宝」がある時に実行できます。 このコマンドが実行できれば、勝利に1歩近づいたと言えるでしょう。 |
脱出する | 迷宮から脱出します。勝利条件を満たしていて、自分のマスに「出口」がある時に実行できます。 このコマンドを実行できれば勝利となります。 |
何もしない | 何もせず、待機フェイズに移行します。 以下の「カードを引く」や「ターンをパス」が使えるのならば、わざわざこのコマンドを選ぶのは損です。 |
カードを引く | カードを1枚引き、自分の手札に加えます。 ただし、このコマンドは自分の手札が3枚以下の時にしか使えません。 |
ターンをパス | 移動フェイズにあるコマンドと同じです。 何もせずに待機フェイズに移行する代わりに、カードを1枚(職業が「貴族」なら2枚)もらうか、CPを25回復できます。 (既にそのターンの移動フェイズで「動かない」以外の行動をしてしまった場合は、このコマンドは選択できません) |
盗む | 職業が「盗賊」の場合に限り使える特殊なコマンドです。隣接する他プレイヤーの持っているカードを、ランダムに1枚選んで盗みます。ただし、CPを20ポイント消費します。 |
ジャンプ | 職業が「猫」の場合に限り使える特殊なコマンドです。任意の方向に2マス移動します。この時、1マス目に他プレイヤーやモンスターがいても跳び越えることが出来ます。ただし、CPを20ポイント消費します。 |
●待機フェイズ
一切の行動ができません。
「画面を更新」で、待機フェイズの残り時間や、自分の視界内のマップを更新できます。
また、何かコメントを入力して「コメント」ボタンを押すことで、自分のコメントを更新できます。
コメントはウィンドウ下部に表示され、全プレイヤーが見ることができます。
(サーバーに負荷が掛かるので、チャット代わりに使用しないでください)
●防御フェイズ
行動 | 説明 |
防御カードを使う | 持っている防御カードで、敵の攻撃や踏んだ罠に対する防御を行います。 使ったカードは捨札となりますが、中心フェイズの時と違って、代わりのカードの補充はありません。 |
防御カードを使わない | 防御カードを使わずに、敵の攻撃や踏んだ罠に耐えます。 ダメージのある攻撃の場合は、「基本防御力」の値だけ軽減されたダメージを受けます。 特殊攻撃の場合は、その特殊攻撃をそのまま受けます。 |
打ち払う | 職業が「戦士」の場合に限り使える特殊なコマンドです。自分に向けられた《遠隔》の攻撃を無効にします。ただし、CPを20ポイント消費します。 |
すれ違う | 他のプレイヤーが、あなたとすれ違うのを希望したときに出現するコマンドです。 希望に応えて自分と相手の位置を入れ替えます。 このあと移動フェイズも普通にあるので、普段より1歩多く移動できる勘定になります。 ただし、すでに相手が違う場所に移動していた場合は、すれ違いは中止となります。 |
すれ違わない | 他のプレイヤーが、あなたとすれ違うのを希望したときに出現するコマンドです。 希望を蹴って、通せんぼします。自分と相手の位置はそのままです。 |
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カードの説明 |
このゲームには、いろいろな効果を持つ「カード」が存在します。
カードをうまく使うことで、ゲームを有利に進めることができます。
具体的なカードの名前と効果は「全カードデータ」で説明しておりますので、ここでの説明は省きます。
●カードの大まかな分類
カードは全部で100種類以上ありますが、その効果によって、以下の10系統に分類できます。
ダメージカード | 他プレイヤーや敵モンスターのHPにダメージを与えるカード。ダメージに加え、さらに特殊攻撃をするというものも存在します。 |
特殊攻撃カード | 他プレイヤーや敵モンスターに特殊攻撃を仕掛けるカード。HPにダメージを与えないかわりに、防ぐのは困難です。 |
特殊攻撃/便利カード | 「特殊攻撃カード」「便利カード(後述)」のどちらとしても使えるカード。 |
影響カード | 自分や他プレイヤー、また敵・味方モンスターに影響を与えるカード。特殊攻撃カードと大きく異なる点は「防御できない」というところです。 |
防御カード | 敵に攻撃されたり、罠を踏んだ時に、それらの被害を無くしたり、軽減したり、跳ね返したりするカード。 |
便利カード | プラス系状態変化を得たり、ステータスを上げたりなど、自分の状況を有利にするカード。 |
地形変化カード | 特定の地形や範囲に対して使い、その地形内にいる敵にダメージを与えたり、また場合によっては地形を変化させるカード。 |
回復カード | 自分のHPやCPを回復したり、マイナス系状態変化を消すカード。 |
召喚カード | モンスターを呼び出して、自分の味方として迷宮内を徘徊させるカード。 |
分類不能カード | 以上のどの系統にも当てはまらないカード。 |
この10系統のカードのうち、「防御カード」は「防御フェイズ」にしか使えません。
そのほかのカードは「中心フェイズ」にしか使えません。
カードに関する基本的な事項は以下の通りです。
- カードは1組500枚で構成されている。
- ゲーム開始時に、この500枚から各プレイヤーに「最大カード−3」枚ずつカードが配られる。
残りのカードは山札となり、ゲーム進行に応じて引かれていく。
- カードを使うとそのカードはなくなり、捨札となる。
そして、中心フェイズにカードを使った場合のみ、代わりに山札から1枚新たなカードが補充される。
- 山札が無い時にあるプレイヤーがカードを引くことになった場合、捨札がシャッフルされて新たな山札となる。
しかし捨札もない場合、そのプレイヤーはカードを引くことが出来ない。
- カードは、職業ごとに定められた「最大カード」の枚数までしか持てない。
それを超える数のカードを手にした場合、たった今手に入れたカードも含めた全ての所持カードから、 ランダムで選ばれた1枚が破棄され、捨札となる。 カードの破棄は、中心フェイズ終了時または移動フェイズでパスしたときに行われる。 (従って移動フェイズの途中などで、一時的に「最大カード」を超える枚数のカードを所持することは可能)
●CPの消費
カードを使用する際には、カードごとに定められた「コスト」という数値をもとにして、以下のように計算された「消費CP」の分だけCPを消費します。
消費CP = コスト×(1−基本魔力÷100)
ただし、小数点以下は繰り上げ
職業が「戦士」の場合、基本魔力は0なので、「消費CP=コスト」となります。
「魔術師」の場合、基本魔力は70なので、「消費CP=コスト×0.3」となり、戦士と比べてCPを大きく節約できることがわかります。
ゲーム画面には、このようにして計算された「消費CP」の値が表示されるので、「コスト」の値や上の計算式を特に気にする必要はありませんが、
覚えておけば「あのキャラクターは職業が○○だから、△△カードの消費CPは××だ」などと考えることもできてそれなりに有利です。
「消費CP」が現在の自分のCPの値より大きい場合は、そのカードを使用することはできません。
●3つの用途に使えるカード
全てのダメージカードと、ほとんどの特殊攻撃カードは、以下の3つの用途に使うことができます。
用途名 | 意味 | 説明 |
《罠》 |
罠として使う |
そのカードの効果を持つ罠を、今自分がいるマスに仕掛けます。
のちにこのマスに来た(=罠を踏んだ)プレイヤーに対して発動し、そのプレイヤーにそのカードの効果で攻撃します。
仕掛けた罠を自分で踏むことはありません。
効果がすぐに出ず、また誰が踏むかわからないという意味では、3つの用途中最も「弱い」ので、消費CPは少ないです。
中心フェイズにすることがなかったら、使ってみるのも良いかもしれません。
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《隣接》 |
隣接している敵に使う |
上下左右に隣接しているいずれかの任意の方向の敵に、そのカードの効果で攻撃します。
ダメージカードの場合は、自分の「基本攻撃力」が威力にプラスされます。
使い方としては最も一般的で、消費するCPもそこそこです。一番お得な使い方と言えます。
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《遠隔》 |
離れた敵に使う |
任意の他プレイヤーに、そのカードの効果で攻撃します。
相手がどこにいようが問答無用で効果があるという点では、3つの用途中最も「強い」ので、多くのCPを消費します。
いざという時に使うのが良いと思われます。
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●攻撃の効果があらわれるタイミング
原則として、他プレイヤーに攻撃を仕掛けた場合、その効果(ダメージを何点与えたか、など)がわかるのは、
その攻撃に対する相手の「防御フェイズ」が終了したときです。
モンスターや扉に攻撃した場合、効果はすぐに出ます。
これは、カードを使わない「通常攻撃」や、盗賊の特殊能力「盗む」でも同様です。
【この項での以下の説明は少しわかりにくいですが、読まなくても何とかなります。気が向いたら読んでみてください】
●攻撃方法の分類
敵に直接攻撃を加える役割を持つカードは、ダメージカード、特殊攻撃カード、そして一部の地形変化カードです。
このうちダメージカードは、さらに以下の2種類に分けることができます。
「特殊攻撃なしのダメージカード」 | 敵のHPにダメージを与えるだけのカード。
「攻撃○○」という名前のカードがこれに該当する。 |
「特殊攻撃付きのダメージカード」 | 敵のHPにダメージを与えた上、さらに特殊攻撃を加えるカード。
「攻撃○○+△△」という名前のカードがこれに該当する。 |
「特殊攻撃」とは、「マイナス系状態変化」と「特殊効果」の両方のことを指します。
「マイナス系状態変化」とは、数ターンの間継続的にゲーム展開を不利にする攻撃のことです。(視界が狭くなる、など)
「特殊効果」とは、瞬間的にゲーム展開を不利にする攻撃のことです。(カードを盗まれる、など)
話がそれましたが、このゲームにおいて敵に直接攻撃するカードには
「特殊攻撃なしのダメージカード」「特殊攻撃付きのダメージカード」「特殊攻撃カード」「一部の地形変化カード」
この4種類があると考えてください。
このうち、「一部の地形変化カード」以外の3種は、前述の3つの用途に使えるので、カードでの攻撃方法は10通りあると言えます。
さらに、カードを使わずに攻撃する(通常攻撃)こともできるので、攻撃方法は全部で11通りという事になります。
●防御方法の分類
敵の攻撃による被害を防げるカードは、防御カードだけです。
防御カードを細かく分類すると、以下の5種類になります。
「軽減系」 | HPへのダメージを軽減するカード。
「防御○○」や「ダメージ防御」という名前のカードがこれに該当する。 |
「罠対策系」 | 罠を踏んだときに使うカード。
「罠○○」という名前のカードがこれに該当する。 |
「特殊防御」 | 特殊攻撃を防ぐカード。
これに該当するカードは、そのまま「特殊防御」という名前のカードのみ。 |
「完全防御」 | あらゆる攻撃を防ぐカード。
これに該当するカードは、そのまま「完全防御」という名前のカードのみ。 |
「反撃系」 | 攻撃を、攻撃相手や他のプレイヤーに跳ね返すカード。
「受け流し」「道連れ」「カウンター」の3種類のカードがこれに該当する。 |
この5種類の他に、「防御カードを使わない(防御しない)」や、戦士の特殊能力である「打ち払う」という選択肢もありますので、防御方法は全部で7通りという事になります。
●攻撃と防御の兼ね合い
ここまで長々と攻撃や防御の方法を分類しましたが、
それぞれの種類ごとに「この攻撃に対してはどんな防御方法が有効か」ということを表にまとめると、以下のようになります。
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防御方法 |
「軽減系」 「防御しない」 |
「罠対策系」 |
「特殊防御」 |
「完全防御」 |
「反撃系」 |
「打ち払う」 |
攻 撃 方 法 |
「特殊攻撃なしのダメージカード」の《罠》 | ○ | ○ | × | ○ | × | × |
「特殊攻撃付きのダメージカード」の《罠》 | △ | ○ | ○ | ○ | × | × |
「特殊攻撃カード」の《罠》 | × | ○ | ○ | ○ | × | × |
「特殊攻撃なしのダメージカード」の《隣接》 および「通常攻撃」 | ○ | × | × | ○ | ○ | × |
「特殊攻撃付きのダメージカード」の《隣接》 | △ | × | ○ | ○ | ○ | × |
「特殊攻撃カード」の《隣接》 | × | × | ○ | ○ | ○ | × |
「特殊攻撃なしのダメージカード」の《遠隔》 | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ |
「特殊攻撃付きのダメージカード」の《遠隔》 | △ | × | ○ | ○ | ○ | ○ |
「特殊攻撃カード」の《遠隔》 | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ |
「一部の地形変化カード」 | ○ | × | × | ○ | × | × |
○:有効 ×:無効 △:有効だが、ダメージを完全に防げないと特殊攻撃を受ける
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状態変化の説明 |
このゲームには様々な「状態変化」が存在し、ゲームを有利にも不利にもします。
有利になる状態変化を「プラス系状態変化」と言い、
不利になる状態変化を「マイナス系状態変化」または「状態異常」と言います。
では、それぞれの状態変化について説明します。
●プラス系状態変化
状態変化名 | 説明 |
鉄壁 | 相手の攻撃や罠で受けるダメージが、普段の半分になる。 |
身軽 | 基本回避率が20ポイント上昇する。 |
賢者 | カードを使ったときの消費CPが、普段の半分になる。 |
早足 | 移動フェイズを普段より1回多く得られる。モンスターの場合は行動数が1増える。 |
明かり | 視界が、普段より1マス分広くなる。 |
見破り | 敵が仕掛けた罠やニセ財宝・ニセ出口を、視界に入れた時点で見破ることができる。 |
浮遊 | 罠にかからなくなり、また凍結した床で滑らなくなる。 |
隠密 | 自分のステータスが他プレイヤーに見えなくなり、またプレイヤーを指定するカードの対象にならなくなる。 |
地獄耳 | 敵味方問わず、全てのモンスターの居場所が分かる。 |
●マイナス系状態変化
状態変化名 | 説明 |
HP毒 | 毎ターンの待機フェイズ終了時に、HPが2ずつ減る。この減少に対しては防御できない。 |
CP毒 | 毎ターンの待機フェイズ終了時に、CPが2ずつ減る。この減少に対しては防御できない。 |
丸裸 | 相手の攻撃や罠で受けるダメージが、普段の1.5倍になる。 |
鈍化 | 基本回避率が0%になる。 |
愚者 | カードを使ったとき、普段の2倍のCPを消費する。 |
目潰し | 視界が、普段より1マス分狭くなる。 |
筒抜け | 自分の居場所が全体マップに表示され、全プレイヤーに見えるようになる。 |
麻痺 | 一切の行動ができなくなる。モンスターにのみ有効。 |
●状態変化が有効な相手
以上の状態変化のうち、「鉄壁」「身軽」「早足」「HP毒」「丸裸」「鈍化」はモンスターにも有効です。
また「麻痺」はモンスターにしか効きません。
●状態変化の持続時間
「HP毒」と「CP毒」は、特定のカードを使って効果を消すまで、永久に効果が持続します。
それ以外の状態変化は、7ターン程度で効果が切れます。
ただしモンスターに状態変化をかけた場合は、特定のカードを使って効果を消すまで、永久に効果が持続します。
また、職業が「僧侶」の場合、プラス系状態変化は10ターン程度持続します。
●「対極」の状態変化
プラス系とマイナス系で、全く逆の効果を持つ状態変化が存在します。
例えば「明かり」と「目潰し」です。
こういう状態変化の対を、互いに「対極」の状態変化と呼びます。
「対極」の状態変化の対は以下の通りです。
「鉄壁」と「丸裸」
「身軽」と「鈍化」
「賢者」と「愚者」
「明かり」と「目潰し」
「隠密」と「筒抜け」
「隠密」と「筒抜け」は全く逆の効果というわけではありませんが、「対極」の状態変化として扱われます。
●重ね掛け
「対極」の状態変化でなければ、同時に複数の状態変化にかかります。
また、ある状態変化に掛かっている時に、さらにその状態変化に掛かるという状況になった場合、
その状態変化が「HP毒」か「CP毒」ならば、毒の威力が強まります。
それ以外の状態変化ならば、その状態変化の持続時間が7ターン前後(僧侶のプラス系状態変化なら10ターン前後)延びます。
また、ある状態変化Aに掛かっている時に、その「対極」に当たる状態変化Bに掛かるという状況になった場合、
状態変化Aの効果は消えたうえで、状態変化Bに掛かることになります。
このことをうまく使えば、自分のマイナス系状態変化や、敵のプラス系状態変化を即座に消すことができます。
●表示色
プラス系状態変化は水色で表示され、マイナス系状態変化は赤色で表示されます。
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罠とフェイク |
●罠について
既に説明しましたが、このゲームではカードを使うことにより罠を仕掛けることができます。
罠に関する細かい注意点は以下の通りです。
- 自分が仕掛けた罠に、自分で引っかかることはない。
- モンスターは、罠に引っかかることはない。
- 他プレイヤーが仕掛けた罠は、全体マップや周囲のデータでは普通の床に見える。
しかしそのマスに移動すると罠が「発動」し、防御フェイズになる。このとき職業が盗賊の場合に限り「罠解除判定(成功率50%)」があり、
これが成功すれば罠は無くなって普通の床になる。もちろん罠による被害は受けない。
職業が盗賊以外だったり、罠解除判定に失敗した場合は、「基本回避率」での「罠回避判定」があり、
これが成功すれば罠をぎりぎりで踏まずにすんだことになる。もちろん罠による被害は受けないが、この場合罠はまだその場に残る。
罠回避判定にも失敗した場合は、防御カードを使って罠を防御するかどうかの選択になる。
防御によって、罠の被害を受けるかどうかが決まる。防御後、その罠は無くなって普通の床になる(一部の防御カードでは無くならない場合もある)。
- 発動した罠が「罠回避判定」の成功などでその場に残った場合や、また「見破り」状態のときは、その罠が赤いマスで表示されるので一目でわかる。
しかしあくまで罠が「見える」だけであり、そのマスに移動した場合は普通に罠に引っかかるので注意。
- 自分のマスに罠が既にあるのに、そこに新たに罠を仕掛けた場合、前の罠は消えて、今仕掛けた罠になる。
これにより他プレイヤーの罠を消す事もできるが、それ以前にそのマスにどうやって移動するかが問題である。
- 罠を仕掛けることができるのは「普通の床」のマスか、または前述の「既に罠があるマス」だけである。
凍結した床や財宝、チェックポイント、出口には仕掛けられない。
- 罠のあるマスが他の地形になった場合(凍結したり、扉ができたりなど)、その罠は消滅する。
- 罠が発動するのは、移動フェイズの「移動する」コマンドでそのマスに移動してきたときのみである。
すれ違いや、カードの効果で移動してきたときは、罠は発動しない。
●フェイクについて
「フェイク」カードを使うことにより、ニセ物の財宝やニセ物の出口を作ることが出来ます。
ニセ物の財宝とニセ物の出口をまとめてフェイクと呼びます。
全体マップの見方でも軽く説明しましたが、フェイクは他プレイヤーには本物に見えます。
従って何も知らないプレイヤーは、ニセ財宝を拾おうとしたりニセ出口から脱出しようとします。
この段階で「フェイクに引っかかった」と見なされ、
引っかかったプレイヤーはランダムで選ばれたマイナス系状態変化にかかります。
しかもこれに対しては防御できません。うまくいけば他プレイヤーを精神的ショックと共に妨害できます。
また、フェイクは罠と違い、誰かが引っかかっても消滅することはありません。
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モンスターについて |
「召喚カード」により、モンスターを呼び出して自分の味方にすることができます。
モンスターは7種類存在し、それぞれの能力は以下のように異なります。
モンスター名 | HP (※1) | 基本 攻撃力 | 基本 防御力 | 基本 回避率 | 行動数 (※2) | 特殊能力 |
スライム | 30 | 6 | 0 | 0% | 1 | なし |
最も弱いということ以外では、特徴のないモンスターです。暇なときに召喚してみるのが良いでしょう。 |
ゾンビ | 45 | 9 | 0 | 0% | 1 | なし |
強くはありませんがHPが高いため、壁としての役割は果たしてくれそうです。 |
ゴースト | 25 | 9 | 0 | 20% | 1〜2 | なし |
HPは低いものの回避率が高いため、運が良ければゾンビ以上の活躍をしてくれます。行動数が多いので敵を追いつめやすいのも利点です。 |
インプ | 35 | 13 | 0 | 5% | 1 | 4分の1の確率で、移動する代わりに罠やフェイクを仕掛ける(※3) |
罠やフェイクを仕掛けることで、あなたをじわじわと有利にしてくれます。攻撃力も意外と高いです。 |
ネクロマンサー | 40 | 11 | 0 | 5% | 1 | 3分の1の確率で、通常攻撃の代わりに魔法を使う(※4) |
攻撃力は大して高くありませんが、「魔法」により、うまくいけば他プレイヤーを状態異常などに陥らせることができます。 |
ゴーレム | 50 | 18 | 2 | 2% | 1 | なし |
攻撃・防御ともに優れた戦士タイプのモンスターです。他プレイヤーにかなりのダメージを与えることが期待できます。 |
ドラゴン | 70 | 17 | 1 | 5% | 1〜2 | 射程内に他プレイヤーがいた場合、3分の1の確率でブレスを吐く(※5) |
バランスのとれた最強のモンスターです。これを召喚できればかなり有利にゲームを進められるでしょう。 |
※1 職業が「召喚師」ならば、HPはこの値の1.5倍(小数点以下切り捨て)で召喚される。
※2 |
「行動数」は、そのモンスターが1ターンに行動する回数を意味する。
「1」なら1ターンに1回行動、「1〜2」なら50%の確率で1回、残り50%の確率で2回行動する。
また、職業が「召喚師」ならば、行動数はこの値にさらに+1される。
そのモンスターが「早足」状態になった場合、行動数はさらに+1される。
ただし、攻撃(ブレス、魔法含む)した場合はその時点でそのターンの行動は終わる。
従って、1ターンに複数回攻撃(ブレス、魔法含む)することはない。
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※3 インプの罠・フェイクに関する補足
- 仕掛ける罠は、「攻撃20」「攻撃15+CP減少」「HP毒」「CP毒」「丸裸」「愚者」「鈍化」「目潰し」「筒抜け」「紛失」「不幸」「宝飛ばし」
以上にフェイクを加えた中から等確率・ランダムで選ばれ、その効果はそれぞれ同名のカードと一緒である。
詳しくは「全カードデータ」を参照のこと。
- 罠・フェイクを仕掛けるかどうかの判定が行われるのは、インプが「普通の床」の上にいて、隣接するマスに攻撃対象がいないときのみである。
- フェイクを作る場合、本物の出口が出ているときはニセ物の出口、そうでないときはニセ物の財宝になる。
- インプの所有者は、そのインプが仕掛けた罠には引っかからず、またフェイクもニセ物とわかる。
※4 ネクロマンサーの魔法に関する補足
- 魔法の効果は、「HP毒」「CP毒」「丸裸」「愚者」「鈍化」「目潰し」「筒抜け」「紛失」「不幸」「宝飛ばし」
以上の中から等確率・ランダムで選ばれ、その効果はそれぞれ同名の特殊攻撃カードと一緒である。
詳しくは「全カードデータ」の特殊攻撃カードの項を参照のこと。
- 魔法は「特殊攻撃カードによる攻撃」と扱われる。従って「特殊防御」「完全防御」「反撃系」の防御カードでしか防御できない。
※5 ドラゴンのブレスに関する補足
- 「射程」は、ドラゴンの移動方向4マスまで。
- ブレスは、4マスまでなら壁や扉も突き抜けて届く。
- ブレスの威力は、基本攻撃力と同じ「17」である。
- ブレスを吐いた場合、射程内にダメージを与える他、凍結した床や罠が普通の床になる。
- 所有者や他のモンスター、または扉がブレスを受けても、ダメージは受けない。
- ブレスは「地形変化カードによる攻撃」と扱われる。従って「反撃系」の防御カードでは防御できない。
全モンスターに共通する細かい注意点は以下の通りです。
- 原則として、カードを使って呼び出したプレイヤーが、そのモンスターの「所有者」となる。
- モンスターは迷宮内を自分の考えで移動する。移動するタイミングは、そのモンスターの所有者の待機フェイズ終了時(または待機時間が経過して待機フェイズが省略されたとき)である。
- 分かれ道に来た場合、移動方向はランダムで決定される。
- 隣接するマスに所有者以外のプレイヤーがいた場合、攻撃する。攻撃の威力はそのモンスターの「基本攻撃力」である。
また、一部のモンスターは独自の行動を行う場合もある。
- 移動したい方向に所有者がいた場合、他の方向に移動する。
- 移動したい方向に別のモンスターがいた場合、他の方向に移動する。つまりモンスター同士は戦わない。
- 移動したい方向が壁や扉だった場合、他の方向に移動する。
- 移動も攻撃もできないときはその場に留まる。
- モンスターは罠に引っかからず、また凍結した床の影響を受けることもない。
- モンスターが攻撃を受けた場合、「基本防御力」のみでの防御となる。
- HPが0になった場合、そのモンスターは消滅する。
- モンスターには「最大HP」という概念は存在しない。従ってモンスターのHPはいくらでも回復させることができる。
(しかしモンスターのHPを回復させる機会は少ない)
- モンスターが状態変化を受けた場合、その効果は永久に持続する。
- あるプレイヤーが死亡した場合、そのプレイヤーが所有するモンスターは全て消滅する。
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死亡判定 |
敵の攻撃を受けるなどしてHPが減っていき、ついに0になってしまった場合は「死亡判定」が行われます。
死亡判定は、25%の確率で成功となり、75%の確率で失敗となります。
成功した場合、「死の淵から立ち上がった」ことになり、HPは10となってゲームを続行できます。
失敗した場合は本当に死亡となり、ゲームから離脱します。
死亡すると、以下のような処理が行われます。
- 持っていたカードは、全てゲームから取り除かれる。取り除かれたカードは捨て札にもならず、そのゲームでは以後使用されない。
- 持っていた財宝は足下に落ちる。ただし足下に既に別の財宝や出口・チェックポイントがあった場合、
持っていた財宝は迷宮内のどこかにランダムで飛ばされる。
- 財宝が落ちた場所が罠や凍結した床だった場合は、それらは消える。
- とどめを刺したプレイヤーの「撃破数」が1増える。
ただしモンスターがとどめを刺した場合、そのモンスターの所有者の撃破数が増える。
また罠がとどめを刺した場合、その罠の設置者の撃破数が増える。
ただし、撃破数が増えるプレイヤーがすでに死亡している場合は、生存者全員の撃破数が1ずつ増える。
HP毒のダメージで死亡した場合も、生存者全員の撃破数が1ずつ増える。
死亡後もログインはできますが、「コメント」以外の行動は一切できなくなります。
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ゲームの放棄 |
待機フェイズを除く、各フェイズ画面の下の方には、
「あと○○経過するまでに何か行動しないと、ゲーム放棄と見なされます」という表示があります。
これは文字どおり、○○で示された期間の時間が過ぎるまでに、何らかのコマンド(防御、移動、パスなど)を実行しないと、
強制的に負け(死亡)となってしまうことを意味します。
このことを常に忘れずに、待機フェイズが終わったらなるべく早く行動するように心がけてください。
(早く行動した方がゲーム的にも有利です)
また、用事が出来たり、疲れたりしてゲームの継続が不可能になったときは、必ず「放棄する」ボタンを押してください。
負けが見えるとほったらかしにしてゲームをやめる人がいますが、それはルール違反です。フェアプレーを心がけましょう。
ゲーム放棄となった場合は、以下のような処理が行われます。
- 自分へ向けられていて、まだ防御フェイズを実行していない全ての攻撃に対して、「防御しない」を選択して防御行動をしたとみなされる。
- 途中でHPが0になった場合、「死亡判定」は行われずに即死亡となり、あとは普通の死亡時の処理が行われる。
- 自分へ向けられた攻撃を全て消化してもHPが0にならなかった場合、「探索をあきらめた」ことになり、強制的に死亡扱いとなる。
そして普通の死亡時の処理が行われるが、このとき誰の撃破数も増えない。
放棄の場合は「死亡判定が行われない」ということに注意してください。
従って、瀕死の時に強力な攻撃を受けて防御の手だてが無いときも、あきらめずに防御フェイズを実行した方が得ということになります。
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勝利条件 |
冒頭で説明したとおり、このゲームは「迷宮内にある財宝を探し当てて無事持ち帰る」というのが目的ですが、
それを具体的に表現すると以下のようになります。
条件A |
「財宝を1個以上手に入れる」
「1人以上の他プレイヤーにとどめをさす(撃破数を1以上にする)」
「迷宮の四隅にあるチェックポイントのうち、対角の2カ所(「左上と右下」または「右上と左下」)を踏破する」
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条件B |
「財宝を1個以上手に入れる」
「迷宮の四隅にあるチェックポイントを、4つ全て踏破する」
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注:斜体で表記された数値はあくまで基本ルールのものであり、設定によっては違う場合があります。詳しくはそのゲームのルールをよく確認してください。
条件Aまたは条件Bを満たしたプレイヤーにのみ、脱出する権利が与えられます。
条件Aまたは条件Bを満たした時点で、迷宮内のどこかに「出口」が出現し、
条件Aまたは条件Bを満たしたプレイヤーがその出口から脱出すると、そのプレイヤーの勝利でゲーム終了となります。
(出現した出口は、条件を満たしていないプレイヤーでも発見できますが、そこから脱出することはできません)
また、いったん条件を満たして出口を出現させても、死亡したり財宝を取られたりして条件が崩れ、
そしてそのとき他に条件を満たしているプレイヤーがいない場合、出口は消滅します。
そして、再び誰かが条件を満たしたときには別の場所に出口が出現します。
基本的にはこれがこのゲームの勝利条件ですが、もう一つ別の条件で勝利することもできます。
その条件は「他プレイヤーが全員死亡し、自分だけが生き残る」ことです。
自分の防御フェイズが終わったとき、生きているのが自分だけであれば、その時点で自動的に勝利となります。
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基本ルール |
今までの説明中、「この数値はあくまで基本ルールのものであり、設定によっては違う場合があります」
などといった文が何回か登場していたと思います。
この項ではこの「基本ルール」について説明しておきます。
このゲームには細かいルールがあり、ゲームの運営者はこれを変更することもできます。具体的には以下の項目です。
- プレイ人数……基本ルールでは4人
ゲームをプレイする人数です。この人数が集まらないとゲームは開始されず、またこの人数より多くの人が同時に遊ぶことはできません。
かならず4の倍数になっています。
- 待機時間……基本ルールでは6時間
待機フェイズの時間です。前のターンの待機フェイズが終わってから、この期間の時間が経過すると、移動フェイズ(または防御フェイズ)となります。
- 迷宮の広さ……基本ルールでは13マス
迷宮の一辺のマスの数です。この値の2乗が、迷宮の面積(総マス数)となります。
- 氷床率……基本ルールでは5%
迷宮の面積に対する、「凍結した床」の割合です。
- 財宝設置数……基本ルールではプレイ人数/2 個
迷宮内に置かれる財宝の数です。
- 財宝ノルマ……基本ルールでは1個
勝利するのに必要な、財宝の獲得数です。
- 撃破ノルマ……基本ルールでは1人
勝利するために倒さなければならないプレイヤーの人数です。
- 移動回数……基本ルールでは3回
1ターン中の移動フェイズの回数です。
- カードデッキ……基本ルールでは1組
カードは1組500枚となっておりますが、それを何組使ってゲームを行うかを表す数です。
- 放棄時間……基本ルールでは100時間
ゲームを放棄したとみなす時間です。
何も行動(移動、防御、カード使用、パスなど)せずにこの期間の時間が経過してしまうと、ゲーム放棄とみなされます。
ログインするだけでは行動したとは見なされないので注意してください。
- 最大蓄積ターン……基本ルールでは2ターン
貯めることのできるターンの限界値です。
ゲームによっては、これらのルールが変更されている場合もありますので、よく確認してください。
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